В российских ВУЗах начнут преподавать дисциплины для киберспорта. 47news попытался понять, есть ли шанс избежать матрицы.

До конца 2022 года правительство планирует запустить в ряде вузов образовательные программы в области киберспорта. Объем финансирования до 2024 года составит 17,6 млрд руб., из них 8,6 млрд руб. придет из федерального бюджета.

Дмитрий Смит, один из первых российских киберспортсменов, выступал под игровым именем Dilvish и в 90-х был лидером клана Orky, а теперь президент Федерации компьютерного спорта России. Он рассказал про современную реальность: в сфере киберспорта уже есть десятки профессий, востребованность которых будет со временем только расти. Но на финишную прямую все равно выйдут только те, кто не забывает про классику: футбольные бутсы и гантели.

- Российское руководство решило поставить образование в сфере киберспорта на поток. Как сейчас обстоят дела с обучением киберспорту в России? Есть ли работающие факультеты, курсы?

- Россия была первой в мире, кто признал киберспорт спортом. Многие страны у нас учатся. Образовательным направлением мы тоже занимаемся достаточно давно. Начинали мы эту историю РГУФКе (Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма – ред.), затем продолжили с Высшей школой экономики, затем подключился Финансовый университет при правительстве РФ, с которым мы сейчас продолжаем активно работать. Теперь мы расширяемся по территории страны: подписали соглашение с Поволжской академией физической культуры, с петербургским Университетом имени Лесгафта, с Тамбовским государственным университетом и так далее. Помимо этого, существует еще большое количество онлайн-курсов. Они бывают разные – от весьма эффективных до бестолковых. Здесь это коммерческая история, и она, в моем понимании, ближе к истории сертификации, чем образовательной. Сейчас наша задача – выступить провайдерами того, чтобы в наших ВУЗах была возможность обучаться профессиям, связанным с киберспортом. Здесь тонкая грань - мы не воспитываем спортсменов и не говорим: приходи, мы тебя научим играть в Dota или Counter-Strike. Но вокруг киберспорта есть море различных специальностей.

- В классической спортивной команде есть тренер, массажист…

- В нашем случае надо понимать, что мы находимся на стыке трех сущностей: спорт, шоу и технологии. Вокруг одного ивента по киберспорту крутится огромное количество специалистов. Например, в мае этого года мы проводили в Челябинске финал Чемпионата России по компьютерному спорту. Он проходил на хоккейном стадионе. За два дня его посетило 9700 человек зрителей. А работало на нем более 100 специалистов, которые готовили это событие. Это эксперты в онлайн-трансляциях, например. Когда человек смотрит футбол, он потом не выйдет во двор в свою футбольную коробку и не повторит, чего там делал Роналду. А когда человек посмотрел, как играет киберспортсмен, он половину из этих трюков сможет повторить тем же вечером, играя в свою любимую игру. И это не только шоу, но и некий мастер-класс. Помимо этого, есть большое количество ИТ-специалистов, специалистов по монтажу видео, операторов. Есть еще большое количество вопросов, связанных с кибербезопасностью.

- Обучение таким вещам будет платным? Или бюджет?

- Мы стремимся к бюджетному, хотя, безусловно, в наше время коммерческое преобладает. Мы стремимся к тому, чтобы были бюджетные места в ВУЗах.

- Власти хотят к декабрю 2022 года ввести курсы по анализу данных, разработке компьютерных игр и использованию технологий при создании кинофильмов и другого контента. Это реально?

- Если мы говорим про GameDev (разработка компьютерных игр – ред.), это отдельная большая индустрия, но это не киберспорт. И по этому направлению есть достаточно большое количество специалистов, которые могут этому научить. Если же мы говорим про именно киберспортивное направление, то действительно крутых специалистов здесь очень немного. И тут понадобится чуть больше времени, чтобы подготовить тех, кто будет готовить дальше.

- Сколько людей сейчас этим заняты?

- Nielsen Sports оценивает российскую аудиторию в киберспорте в 15,4 млн человек. Рынок PwC оценивает в 28,6 млн долларов.

1.jpg фото пресс-службы ФКС России

- Если говорить не о разработчиках, а непосредственно о киберспортсменах. Много ли среди них людей с высшим образованием? Оно им вообще нужно в играх?

- Вопрос с подвохом! Если коротко отвечать – то не очень много. Но это нерелевантный ответ. Средний возраст спортсменов – 16-22 года, мало кто успевает получить высшее образование в этом возрасте. Высшее образование в основном у киберспортсменов, которые занимаются соревновательными головоломками или другими направлениями, где не столь важна скорость реакции. А большинство самых популярных направлений – те же самые боевые арены или стратегия реального времени – они требовательны к этому. Это спорт молодых. Но. У нас есть своя студенческая лига. Мы ее проводим по всей стране уже много лет. Большая часть ВУЗов не только имеют свои команды по киберспорту, но и интегрируются в спортивные студенческие клубы. В Петербурге Политехнический университет Петра Великого уже четыре года из пяти побеждает в этих соревнованиях, потому что их поддерживают, организуют тренировочный процесс по всем правилам большого спорта. Это дает свои результаты. Образование в киберспорте обязательно нужно. Чемпионами становятся единицы, и делать ставку на то, что ты выиграешь The International (крупнейший турнир года по Dota 2 c призовым фондом 40 млн долл. – ред.), - очень амбициозно и, скорее всего, опрометчиво.

Поэтому человек, который занимается киберспортом, делает это для того, чтобы получить необходимые навыки, которые помогут ему стать успешным в этой жизни. Как и любой спорт, киберспорт дает самодисциплину, контроль спортивной агрессии, социализацию. Но наш вид спорта дает еще такие навыки как менеджмент ресурсов, тактическое мышление, решение абстрактных задач, принятие решений в условиях нехватки времени или неполной информации. Помимо этого, есть еще направления, связанные с механическими действиями – например, управление движением объекта, выполнение сложных комбинаций, контроль множества объектов. В практической плоскости это, например, осваивание профессии "оператор дронов", которые сейчас и в кино используются, и в ивентах, и в военных целях тоже. Если вы начнете тренироваться управлять дронами в реальном пространстве, вы разобьете большое количество техники, хорошо, если никого не пораните. А у нас есть технический симулятор, где тот же самый джойстик, но управление ведется в виртуальном пространстве. И есть возможность создавать трассы, погодные условия и пр. И за год тренировок в виртуальном пространстве человек настолько набивает руку, что может управлять на равных с людьми, которые несколько лет тренировались вживую.

- Вообще идея привнести в ВУЗы новую дисциплину - это скорее о моде и многочисленных ее "жертвах" или это уже реально "правильное будущее" для современного ребенка?

- Что такое образование в целом? Это подготовка к профессиональной деятельности. В сфере киберспорта десятки профессий. В GameDev – еще десятки профессий.

- Вы часто сталкивались с недопониманием старшего поколения?

- В 2018 году мы проводили исследование с аналитическим центром НАФИ, уже будучи аккредитованными как киберспорт. Только 11% населения считало, что мы спорт без всяких "но". В 2019 году эта цифра доросла до 18%. Больше всего мы этот рост видим на примере школьных соревнований. В самом первом таком соревновании, которое мы проводили несколько лет назад, приняло участие чуть больше тысячи человек. Сейчас это уже тысячи школ по всей стране. Уже и учителя стали лучше разбираться. А если человек в чем-то не разбирается, то он этого боится.

- Когда планируете добраться до школ, чтобы вместо похода на физру дети шли в класс информатики? Технологии дополненной реальности уже там.

- Не вместо. Сейчас мы ведем разговор о введении факультативного урока по киберспорту в школах. Для допуска на эти уроки есть два условия – согласие родителей и отсутствие задолженностей по физкультуре у ребенка. Я прекрасно знаю, насколько может затягивать компьютерный спорт (при этом, по правилам нашего вида спорта, мы не работаем с теми, кому младше 14 лет), помню себя в этом возрасте. Здесь человеку нужно и на личном примере, и с точки зрения учителей и родителей показывать, что "в здоровом теле – здоровый дух" - это не просто фраза. Мы приводим простые примеры: профессионалы банально не заработали бы всех этих призов и денег, признания, спонсорских контрактов, если бы один не занимался тхэквондо, второй - плаванием, а третий - бегом.

- Какой классический спорт практикуют в вашей федерации, чтобы не потерять элементарной спортивной формы, чтобы мышка не выскочила из рук в очередной киберсхватке?

- У нас сотрудники федерации на "ты" со спортом. Вице-президент у нас недавно Волгу переплыл. Креативный продюсер – мастер спорта по фехтованию, сотрудник регионального департамента - мастер спорта по баскетболу и мвп молодежного чемпионата Европы. Еще есть бегуны. Главное не в том, какой спорт, а в том, чтобы занятия спортом были систематическими.

- Как на вас смотрят силовики? Они любят использовать достижения киберпространства. Есть ли диалог?

- На нас регулярно выходят. Особенно был всплеск интереса, когда Израиль презентовал боевой танк, который управляется джойстиком от Xbox (игровая приставка – ред.). Мы интересны и военному министерству, сейчас все чаще ставится вопрос о дистанционном управлении техникой. И киберспорт готов поставлять специалистов и в этой сфере.

- Контакта с военными ВУЗами пока не было?

- Размеренной работы пока не было.

- Надо подарить приставку Sega товарищу Шойгу и подождать полгода.

- (Смеется). Я думаю, у него времени нет, а вот если внукам, вот это другой разговор.

- Когда-нибудь преподаватель по киберспорту будет в каждой сельской школе? Нужен ли вообще киберспорт массам?

- Это эволюция, естественный ход событий. Все больше людей смещает свои интересы в виртуальную плоскость. Мы все больше интересуемся тем, что легкодоступно. Хорошо это или плохо – вопрос дискуссионный. Я считаю, что во многом это плохо. Но наша задача – сделать так, чтобы человек научился совмещать свою тягу к легкому развлекательному контенту и занятиям такими вещами, которые действительно дадут ему навыки и компетенции. И в первую очередь речь идет про подростков, потому что в этот момент все и решается. Киберспорт позволяет удовлетворить не только массовую тягу к виртуальному пространству и развлекательному контенту, но и дать человеку проявить себя, не теряя связь с реальностью. Потому что живое общение ничего не заменит.

Николай Нелюбин,
47news